ॐ
UPD. Поднимаю запись.
Большей частью по итогам ночного разговора и того, что с этой информацией переспала, поймала дивный глюк.
На любой игре при любом вролинге убить в себе игрока настолько, насколько это необходимо, получается далеко не всегда. Причем с позиции, блин, этики, то есть того, что хлещет через край и от чего избавиться невозможно.
Дуэль, мордобой, прочие физические воздействия – не страшно. Всё это можно либо смоделировать, либо отыграть максимально реалистично, оставляя синяки и ссадины на товарище, если этот самый товарищ согласен. Преступить черту физухи сложно, хоть и вполне возможно, но это не самое трудное. Небольшая простынка о взаимодействии в игре.
Дорогие мои, прошу, говорите! Если продавливаю или сквикаю как-то иначе, сказать об этом словами конструктивнее, чем принимать всё на личный счет и переносить с персонажного на пожизнёвое. Заявить сразу - ценно, даёт информацию, как выстраивать взаимодействие и играть дальше.
Большей частью по итогам ночного разговора и того, что с этой информацией переспала, поймала дивный глюк.
На любой игре при любом вролинге убить в себе игрока настолько, насколько это необходимо, получается далеко не всегда. Причем с позиции, блин, этики, то есть того, что хлещет через край и от чего избавиться невозможно.
Дуэль, мордобой, прочие физические воздействия – не страшно. Всё это можно либо смоделировать, либо отыграть максимально реалистично, оставляя синяки и ссадины на товарище, если этот самый товарищ согласен. Преступить черту физухи сложно, хоть и вполне возможно, но это не самое трудное. Небольшая простынка о взаимодействии в игре.
Дорогие мои, прошу, говорите! Если продавливаю или сквикаю как-то иначе, сказать об этом словами конструктивнее, чем принимать всё на личный счет и переносить с персонажного на пожизнёвое. Заявить сразу - ценно, даёт информацию, как выстраивать взаимодействие и играть дальше.
Тут понимаешь какое дело, иногда терпишь именно чтобы проверить "а я смогу с этим справиться или нет?". Плюс потому что не желаешь ломать игру другому игроку.
а вот продавливать сама, не получая утверждающей обратной связи, не могу, сразу начиная параноить, что не каждый согласен, чтобы ему сношали сносили психику в особо жестких формах.
вот поэтому я считаю, что при подобное жесткой игре должна быть еще и "зона комфорта". И не где-то там - в другом каноне, компании, а именно с этими со-игроками. То есть место, где можно выдохнуть и убедиться, что все "ок", это персонажное, а не игроковское.
Ага, модель "хёрт-комфорт". Наверное это не очень хорошо для ровности характера персонажа, но важно для меня как игрока. В обе стороны: и когда ко мне, и когда от меня.
Но это скорее действует для словесок, для реаловых игр - она не настолько растянута во времени, чтобы не потерпеть)))
понятно, что нельзя вот так с разбегу стать другим человеком и своё обязательно где-то промелькнёт, но в целом... нет, на игре я - это в первую очередь мой персонаж и все события/реакции/мысли принадлежат только ему.
Это я к тому, что сама не переношу на жизнь и в рамках игры меня можно угнетать и весьма )))
есть и такое, главное быть готовым к тому, что можешь оказаться неготов)
реаловая игра на порядок насыщеннее эмоциями и почти не имеет путей для красивого отступления.
кэцхен_восемь_жизней_назад, :-*
Вот-вот! Поэтому пореаловые наезды, какими нелепыми они бы ни казались, выработали такую защитную реакцию.
Ну, не знаю-не знаю)) Касательно психологического воздействия рассматривала в контексте ситуации:
вариант 1.
1. Хочу поиграть с N.
2. Если N сам приходит и играет - отлично, грузимся на пару обвмом, все счастливы и довольны.
вариант 2, интереснее))
1. Хочу поиграть с N.
2. N где-то носит, либо ждать, пока тебя найдут, либо находить и играться об него самому.
Тогда и встаёт вопрос степени воздействия - сделать так, чтобы партнёру было интересно. С одной стороны не продавить и не отпугнуть своим напором, с другой - дать ему обратную связь, показать, что хочешь взаимодействовать, в третье - сделать так, чтобы ему тоже было интересно взаимодействовать с тобой.
И этот второй вариант, такая, блин, тонкая грань, на которой приходится танцевать ламбаду, чтобы всё нормально срослось, что меня на игре выносило сразу по нескольким взаимодействиям - с Алвой, Северином и ментором Нери. Что и насколько удалось, до сих пор не знаю, иногда думаю, что использовать каждый случай, чтобы поиграть Бласко о кого-то из них, не надо было...ну да что уж теперь...
В с скайпе разговор пляшет, поэтому сильно на этом не циклюсь, особенно когда приходится отвлекаться на пореал.
читать дальше
В общем-то, да.
Просто раньше эта простая мысль не приходила в голову. На играх допускались только реакции персонажа,
если ты старая перечница, похоронившая трех детей и двух мужей, нелогично рыдать над смертью собачки, даже если пожизнёво это была бы драма)) или юная девочка, реагирующая на ситуацию согласно своему возрасту-статусу-воспитанию, как бы игрок с этого внутренне ни ржал или ни фейспалмил. А потом пришло ОНО, понимание, что можно играть в себя и словить массу переездов отнюдь не персонажем, потому и появилось:Дорогие мои, прошу, говорите! Говорите, если где-то продавливаю или сквикаю как-то иначе, я на это не обижаюсь. Наоборот, это очень ценно, и даёт информацию, как выстраивать взаимодействие.
Каюсь, до игры в себя тоже дохожу - когда рядом игрок, с которым знакомы близко и который видит насквозь, персонажное взаимодействие приобретает неслабый оттенок игроковского.Просто в этом случае словить моральный удар риск минимален, так что воспринималось как само собой разумеющееся.